侠客风云传前传主编剧主策划亚古创作心得
为啥前传的江湖味儿,过了这么多年还是独一份
你有没有发现,现在翻武侠游戏的推荐帖,总能看见有人提《侠客风云传前传》,说玩来玩去还是这作最对味儿。之前蹲到亚古私下聊创作的内容,才明白这所谓的“对味儿”根本不是巧合,全是团队咬着牙抠出来的。
最开始立项,连主角都没定是谷月轩荆棘
这事儿吧亚古自己说的时候都笑,最早团队就是想补全老武林的世界观坑,比如酆都是怎么崛起的,天龙教早年和正派到底结了啥仇,根本没想着做“前传”。整个团队工位上摞了快40本武侠小说,午休吃饭都在唠哪段野史设定能串进游戏里。
当时的要求是,路边茶馆的每一段八卦,都要能对应上后续的某条支线,不是随便写点废话凑NPC台词。你碰着的路边乞丐可能是隐退的门派长老,卖你假秘籍的骗子后续还能在别的城市碰着,这些细节都是一点点磨出来的,根本不是什么工业化流程能堆出来的。
玩家骂的那些槽点,我们当年全内部吵过
很多人都吐槽前传战斗太硬核,刚出逍遥谷碰着几个山贼都能被打回原形,亚古说当时内部为这个吵了快半个月,要不要把新手难度砍一半?最后还是没松口。江湖本来就不是给新手开绿色通道的啊,你刚出师门啥功夫都练不明白,凭啥一上来就能打遍天下无敌手?
还有人说支线太碎没指引,找个道具要跑遍大半个地图,连个导航都没有。他说那就是故意做的,你走江湖打听消息不也得挨个问NPC?哪有啥任务直接给你标好坐标送到脸跟前的,真做了导航,那江湖的味儿直接就没了。
到现在还记着那些没做完的内容
聊到遗憾的时候他语气都沉了不少,本来想做虚真的专属长线剧情,讲他出家前的俗家故事,还有史燕找亲生父母的支线,甚至还有个天龙教小喽啰的视角线,最后因为工期实在赶不上,全砍了。
他说做武侠游戏的,得先把自己当江湖人,才能做出来让玩家觉得真的江湖,当年攒的废案现在还存在硬盘里,好多老玩家提的建议他都存着,说哪天要是有机会,说不定还能把这些坑给填上。
其实玩了这么多武侠游戏,最打动人的从来不是多酷炫的特效,多烧钱的画面,就是这份把玩家当同好的真心,你说对吧?
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